Libmonster ID: BY-2965

УДК 391

Новосибирский государственный университет

ул. Пирогова, 2, Новосибирск, 630090, Россия;

Институт археологии и этнографии СО РАН

пр. Академика Лаврентьева, 17, Новосибирск, 630090, Россия

E-mail: orient@lab.nsu.ru

Игра - изначальная движущая сила цивилизации.

Роже Кайуа

В статье рассматривается игровая культура японцев как наиболее показательный и устойчивый элемент национальной специфики. В рамках существующих классификаций и концепций предпринята попытка типологизации данного явления. При этом акцент сделан на анализе характерных для восточного менталитета интеллектуальных соревнований, состязаний в знании и мудрости, искусности и умении. В работе подробно рассматриваются некоторые виды интеллектуальных игр, ритуалов и развлечений, сформировавшихся в традиционном искусстве составления благовоний ко:до:, дается краткий экскурс в историю формирования этого искусства, подчеркивается тесная связь интеллектуальных развлечений с различными аспектами письменной и игровой культуры японцев.

Введение

Думается, что наиболее показательным и устойчивым элементом национальной специфики является игровая культура, которая представляет собой совокупность мифологических воззрений, традиций, моральных убеждений, семейно-брачных отношений того или иного общества. Право и порядок, общение и предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость, наука "уходят корнями в ту же почву игровых действий" [Хейзинга, 1997, с. 24]. Поэтому именно в

Работа выполнена при финансовой поддержке РФФИ (проект 06 - 06 - 80022а) и Рособразования (РИЛ 2.2.1.1.2183). Особая благодарность госпоже Ёсикава Тиё за предоставленные фотографии, использованные в статье, и ценные советы при работе с источниками.

Отдельную признательность хотелось бы выразить Японскому фонду, при содействии которого была осуществлена научная командировка в Японию в октябре - декабре 2006 г. В результате удалось не только зафиксировать сведения по игровому поведению современных японцев и провести ряд социологических наблюдений, но и ознакомиться с ценными экспозициями в Историческом музее игральных карт Миикэ (г. Омута), Государственном Историческом музее Кюсю (г. Фукуока), арт-галереях по искусству благовоний Сёэйдо и Ямада-мацукобокутэн, Центре по изучению искусства чая Садо-сирёкан (г. Киото) и Городском Историческом музее (г. Сэндай), а также с редкими публикациями по теме в библиотеках университетов Саппоро, Хоккай-Гакуэн (г. Саппоро, Хоккайдо), Хосэй (г. Токио) и Тохоку (г. Сэндай). Кроме того, огромная благодарность коллегам из Центра северо-восточных азиатских исследований Университета Тохоку (г. Сэндай), с помощью которых удалось организовать ряд ценных консультаций в клубах по изучению искусства садо и кодо, а также осуществить несколько совместных научных проектов осенью и зимой 2007 - 2008 гг.

стр. 122
контексте игровой деятельности той или иной нации можно оценить специфику ее духовной культуры.

Вообще тема игры в древних и традиционных обществах, какими, несомненно, можно признать дальневосточные цивилизации, является чрезвычайно интересной и многогранной. Поскольку наличие игр зафиксировано практически во всех исторических периодах и во всех регионах мира, то справедливым можно считать утверждение, что игра есть один из признаков культуры вообще.

Количество игр, изобретенных человечеством за время своего существования, огромно. Соответственно, типологизация этого явления представляется очень сложной; разработать совершенную классификацию, по-видимому, невозможно: слишком велико число признаков, по которым можно классифицировать игры.

Одной из принятых в научном мире является классификация, связанная с характером информации, необходимой в процессе игры. В этом случае важнейшая граница проходит между играми с полной (например, шахматы, шашки, го) и неполной (к примеру, нарды, игральные карты) информацией. Ее неполнота часто проистекает из внешнего фактора, присутствующего в игре (например, взятие случайной карты из колоды). Это не только не позволяет точно рассчитать последствия действий, но и вносит в игру азарт, определенную долю риска. В реальной жизни бывает именно так, поэтому можно считать, что игры, где присутствует случайный фактор, ближе к жизни, чем шашки или шахматы [Оуэн, 1971, с. 7; Мусихин, 1990, с. 5]. Это в полной мере относится ко многим восточным интеллектуальным играм.

Игры можно классифицировать также по множеству других признаков. Видимо, важнейшими факторами в любой из них являются состав участников, игровое пространство (доска для игры, комплект карт или костей) и правила. По количеству игроков можно выделить игры с одним участником (правильнее назвать их головоломками), двумя и более; в зависимости от игрового пространства - игры на шахматной (шашечной) доске, на листе бумаги, карточные и др.

Сложность классификации игр заключается и в том, что они, как и всякое явление культуры, испытывают серьезное влияние динамики исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп. Кроме того, игры отличаются одна от другой не только по содержанию и форме, времени и месту проведения, составу и количеству участников, степени регулирования и управления, наличию или отсутствию необходимых аксессуаров, набору правил, но и по целям (для обучения учащихся, в качестве тренинга для принятия решений в моделируемых ситуациях, для развлечения и т.д.).

В определенном смысле как развитие одной из наиболее распространенных классификаций, согласно которой игры подразделяются на соревновательные и имитационные [Мусихин, 1990, с. 5], можно рассматривать оригинальную классификацию, разработанную французским антропологом, социологом и этнографом XX в. Р. Кайуа. На основе представленной типологии игровых принципов он выделяет игры состязательные, азартные, подражательные и "головокружительные" [Кайуа, 2007, с. 15]. При этом Р. Кайуа отмечает неодинаковость их социально-политической роли в любом реальном обществе: где-то основным регулирующим процессом являются состязание и жребий, в ряде случаев имеют место созерцательный и подражательный инстинкты. В любом случае, по мнению исследователя, представляется оправданным противопоставлять игры азартные и состязательные [Там же, с. 50]. При этом Р. Кайуа выдвигает тезис о том, что на Востоке простые развлечения имеют тенденцию превращаться в состязательные [Там же, с. 72 - 73].

Согласно классификации, представленной в японской "Энциклопедии игр", игры можно разделить на состязательные; театрализованные (миметические); связанные с риском; основанные на мировосприятии, ощущениях или на "пяти чувствах"; строительные и технические; коллекционные [Асоби-но..., 1989, т. 1, с. 4 - 12].

Что касается данной работы, то выделение из всех японских развлечений интеллектуальных соревновательных игр базируется на классификации, в которой игры подразделяются на состязательные и имитационные. При этом основную часть японских игр следует отнести к безусловно состязательным и лишь некоторые (к примеру, связанные с ритуалами традиционного искусства составления композиций из разных видов чая и благовоний) - к имитационным, поскольку в них присутствует значительный элемент ритуально-театрального действа. Весьма показательны интеллектуальные соревнования, состязания в знании и мудрости, искусности и умении, столь характерные для восточного менталитета. В качестве примера рассмотрим некоторые виды игр, ритуалов и развлечений, сформировавшихся в традиционном искусстве составления благовоний.

Краткий экскурс в историю формирования искусства составления благовоний ко:до:*

Элитарное искусство составления благовоний ко:-до: (досл. "путь аромата"), наряду с театром Но, живописью, чайной церемонией, созданием композиций из цветов и другими изящными развлечениями, явля-

* Двоеточием в российском японоведении принято обозначать долгий звук.

стр. 123


Рис. 1. Принадлежности искусства ко:до:.

Рис. 2. Турнир по сопоставлению стеблей и корней ириса сё:бунэ-авасэ.

ется одним из видов традиционной японской культуры, появившихся практически одновременно в эпоху Муромати (1392 - 1573 гг.). Не будет упрощением сказать, что оно зародилось на основе наблюдения за свойствами ароматических деревьев, в результате чего сложилась особая утонченная система "слушания ароматов", была выработана совершенная техника и придумана масса специального высокохудожественного инструментария (рис. 1).

Искусство ко:до:, как и многие другие явления восточно-азиатской цивилизации, берет свое начало в культуре Китая, где, в отличие от Западной Европы, "слушание ароматов" на первых порах сводилось к опытам с древесиной аквилярии. Долгое время понятие "аромат" связывалось только с этим вечнозеленым деревом или ароматическим веществом из его коры. Вполне естественно, что искусство ко:до: и в Японии долго развивалось под влиянием традиционных представлений.

С течением времени была разработана целая система оценивания достоинств и сферы применения того или иного аромата. Так, через этапы, связанные с использованием благовоний куко: для жертвоприношений в эпоху Нара (710 - 794 гг.) и благовоний ку:ко: для окуривания помещений и одежды в санитарно-гигиенических целях в эпоху Хэйан (794 - 1185 гг.), постепенно искусство ко:до: стало активно развиваться в русле таких традиционных развлечений хэйанской аристократии, как различные турниры, сопряженные с понятием моно-авасэ - "сопоставление вещей", когда аналогичные вещи и предметы сравнивались между собой по определенным критериям [Войтишек, 2003, с. 128 - 129]. Среди множества подобных турниров особую историко-культурную значимость имели следующие: ута-авасэ - "сравнение песен"; нэ-авасэ - "сопоставление корней", связанный с особым состязанием во время праздника мальчиков в пятый день пятой луны (одно из названий которого "Праздник ирисов"), когда мерялись стеблями ириса сё:бу и сочиняли стихи (рис. 2); э-авасэ - "сопоставление картин"; каи-авасэ - "сложение раковинок моллюсков" (игра с раковинками хамагури, послужившая в дальнейшем прообразом поэтических карт ута-карута, которые по аналогии со створками раковин тоже состояли из двух половинок, составлявших целое стихотворение); со:си-авасэ - "сопоставление записок" (участники представляли литературные записки и короткие замет-

стр. 124
ки, а специальные судьи оценивали бумагу, почерк, переплет и общее исполнение); хана-авасэ - "сопоставление цветов"; о:ги-авасэ - "сопоставление вееров"; кику-авасэ - "сопоставление хризантем" и др.

По аналогии с упомянутыми турнирами было изобретено развлечение такимоно-авасэ - "сопоставление возжигаемых предметов", считающееся одним из состязаний ко:-авасэ - "сопоставление ароматов". В состязаниях такимоно-авасэ возжигались специальные благовония нэрико: (букв. "смешанный аромат"), приготовленные из различных видов ароматических веществ. Уже с эпохи Нара при этом кроме древесины аквилярии использовались различные ароматические смолы, мирра, мускус, амбра и другие природные компоненты, которые измельчали и замешивали вместе с медом или сахаром в однородную массу; а с начала эпохи Хэйан - цветы и мякоть плодов сливы, цветы хризантемы, листья лотоса, опавшую осеннюю листву. Тем не менее еще долгое время господствовала китайская точка зрения о доминировании аромата аквилярии. Но постепенно развивалась и специфическая японская культура ароматов. Вместе с расцветом литературного жанра рэнга в период Муромати стали популярными разные виды таки-авасэ - "сопоставления возжигаемых [предметов]" (вплоть до возжигания овощей и рыбы или приготовления их по отдельности с последующим выкладыванием в один сосуд для соединения ароматов), во время которых вырабатывались критерии оценки запахов.

Постепенно с развитием ко:-авасэ разным видам используемых ароматических деревьев стали давать литературные названия, а позднее была разработана техника составления кумико: (букв. "соединение ароматов в группы"). В эпоху Эдо (1600 - 1867 гг.) появилось великое множество комбинаций кумико:, названия большинства из которых были так или иначе связаны с классической литературой. Так, связь с романом "Гэндзи-моногатари" (создан на рубеже X-XI вв. придворной дамой Мурасаки Сикибу), признанным шедевром не только японской, но и мировой литературы, обнаруживают названия ритуалов уцусэми-ко: (букв. "ароматы пустой скорлупки цикады") - аллюзия на заглавие гл. 3 "Пустая скорлупка цикады"; миоцукуси-ко: (букв. "аромат прибрежных буйков") - аллюзия на название гл. 14 "У прибрежных буйков".

Участники состязаний по ко:-авасэ зачастую готовили два или более вида благовоний, располагая их на татами, делились на две команды и поочередно возжигали заготовленные образцы. В этом развлечении был чрезвычайно силен игровой момент: кроме достоинства ароматов и качеств самой композиции необычайно высоко ценилось умение подобрать ей подходящее название, связанное со старинными литературными произведениями, знаменитыми преданиями или стихами в жанре вака. К середине эпохи Эдо (рубеж XVII-XVIII вв.) оформилось множество вариантов таких методик (более 300). В качестве основных тем традиционно выбирались такие, как "времена года", "праздники-пожелания", "разное" и др. [Цуногава..., 1991, т. 1, с. 420 - 459].

В искусстве ко:до: начиная с эпохи Эдо по настоящее время используются разнообразные ароматические деревья. На протяжении многих столетий постоянно изобретались новые виды развлечений кумико:. Этому способствовала давняя традиция создания особой атмосферы на каждой встрече с состязаниями ко:-авасэ, для которой выбиралась тема, связанная со знаменитым литературным произведением, что в конечном итоге создавало дополнительные условия для предельной эстетизации и намеренной поэтизации процесса возжигания благовоний.

Виды развлечений кумико: на доске баммоно

В искусстве ко:до: было придумано несколько сот комбинаций кумико:, достоинства которых служили основанием для сравнения и проведения своеобразных соревнований. Результаты таких состязаний записывались поначалу на бумаге, но в эпоху Эдо было изобретено множество соревновательных игр, где достижения игроков фиксировались правилами, основанными на принципе перемещения особых фигур по специальной подставке баммоно (букв. "доска" или "предмет на доске"). Кроме этого термина часто используются еще такие названия, как бантатэмоно ("предмет, стоящий на доске") и татэмоно ("стоящий предмет"), хотя под ними подразумевают главным образом фигурки, передвигаемые на доске, когда кто-либо из участников игры угадает определенный аромат. Игроки (два человека или две команды) передвигают фигурки кукол, лошадей, ветки деревьев и цветов в зависимости от удачи или неудачи в угадывании определенного аромата. Тот, чьи фигурки первыми достигают цели, становится победителем. В случае командных соревнований учитываются результаты каждого члена команды. По свидетельству японских исследователей, родилось это развлечение как одна из разновидностей состязаний кумико:, проводимых с участием женщин с целью повысить соревновательный фактор всего действа [Дзимбо Хироюки, 2003, с. 409] (рис. 3).

Поскольку игры на доске баммоно пользовались покровительством То:фуку-манъин-вако, матери императора Мэйсё:-тэнно: (начало эпохи Эдо), они приобрели особую популярность среди женщин в первой половине эпохи Токугава; увлекались ими дочери феодалов даймё и все их женское окружение [Там же; Ко:до:ню:мон..., 2003, с. 95].

стр. 125


Рис. 3. Игры на доске баммоно: т.н. комплект из трех игр мицукумибан ("ароматы метания стрел", "ароматы беговых лошадей", "ароматы достославных мест").

Рис. 4. Принадлежности искусства ко:до:, используемые в играх. 1 - ящик для хранения "десяти благовоний" (дзюссюко:-бако); 2 - керамический сосуд для возжигания благовоний (кики-го:ро); 3 - карманный ящичек для благовоний (ко:-бако); 4 - составной ящичек для хранения кусочков ароматной древесины, слюдяных пластинок и прочих мелочей (дзюжо:го:): 5 - ящичек для угольных брикетов (тадон-ирэ); 6 - пакетики с благовониями (ко:-дзуцуми) и книжка-гармошка с таблицами "ароматов Гэндзи" (гэндзико:-но-дзу); 7- подставка для слюдяных пластинок (гинъё:-бан); 8 - ящичек с карточками ко:фуда (ко:фуда-бако); 9 - подставка для инструментов хидо:гу (киёдзи-татэ); 10- инструменты хидо:гу (слева направо: щипчики для слюдяных пластинок гинъё:басами - букв. "ножницы для серебряных листьев"; метелочка хабо:ки - букв. "перьевая метелка"; ложка ко:садзи - букв. "ложечка для благовоний"; палочки киё:дзи - букв. "жилы аромата"; металлический стержень для регулировки огня угуису; пара тонких спиц-палочек кодзи - букв. "жилы огня"; лопаточка для приглаживания пепла хайосаэ - букв. "давить пепел"); 11 - конверты для карточек ко:фуда (орисуэ).

В программном произведении начала XVIII в. "Сад орхидей искусства ко:до:" ("Ко:до: ран-но соно", 10 книг, 1737 г.) было зафиксировано 234 вида кумико:, из которых 44 относились к играм на доске баммоно. В качестве второго основного свода, где подробно описаны правила и принадлежности изящных развлечений, использовавшиеся в ритуалах ко:до:, был признан 15-томный труд "Сливы скромного жилища искусства ко:до:" ("Ко:до: сидзугая-но умэ", 1748 г.), так же как и первый, обильно снабженный иллюстрациями [Ко:до:ню:-мон..., 2003, с. 37 - 38].

Украшенные изысканным орнаментом, изящные доски баммоно быстро приобрели популярность среди знати. Не представляется возможным перечислить все известные виды развлечений с их использованием. Укажем только некоторые, представляющие определенный интерес в историко-этнографическом аспекте.

Следующие десять ароматов входили в группу т.н. дзю:кумибан - "десять развлечений кумико: на доске баммоно": ханаикусако: (букв. "ароматы цветочных сражений"); гэндзи-бугаку-ко: (букв. "ароматы танцев под музыку гагаку рода Минамото"); ёсиноко: (букв. "ароматы Ёсино"); сумо:-ко: (букв. "ароматы борьбы сумо:"); такагари-ко: (букв. "ароматы соколиной охоты"); тацута-ко: (букв. "ароматы Тацута"); рикуги-ко: (букв. "ароматы шести поэтических приемов"); сюкукику-ко: (букв. "ароматы игры в ножной мяч"); то:кэй-ко: (букв. "ароматы петушиных боев"); гоэцу-ко: (букв. "ароматы китайских враждующих царств У и Юэ").

Несмотря на то что, в принципе, известно большое количество игр на доске баммоно, к настоящему времени сохранились только четыре основных вида таких развлечений (рис. 3): кэйба-ко: (букв. "ароматы беговых лошадей"); якадзу-ко: (букв. "ароматы метания стрел"); гэмпэй-ко: (букв. "ароматы Минамото и Тайра"); мэйсё-ко: (букв. "ароматы достославных мест"). Перед тем как рассмотреть каждое из них, следует дать описание основных принадлежностей этих игр.

Развлечения кумико: основываются не только на удовольствии от обоняния редкостных ароматов, но и на наслаждении от созерцания изящных игровых принадлежностей, отличающихся особой изысканностью (рис. 4). Для каждой комбинации кумико: были изобретены свои принадлежности

стр. 126
и инструментарий. Прежде всего надо сказать о досках баммоно. Они могли быть в форме квадратных в плане подставок-коробок и длинных прямоугольных досок с нанесенными клетками-ячейками, в которых проделаны отверстия для фигурок.

Сами фигурки крайне разнообразны: изображения людей в разных социальных ролях (высшие сановники, чиновники, танцоры, музыканты, воины, монахи, борцы сумо, спортивные судьи, всадники, охотники и пр.) (рис. 5); различных животных (лошади, птицы и др.); символы растений, орудий, разных предметов (ветки сакуры, красного клена, копья, стрелы, знамена, барабаны) и многое другое. Надо заметить, что при всей несомненной эстетической и художественной ценности этих принадлежностей они носили чисто утилитарный характер: с помощью фигурок и символов обозначали успех участников действа в отгадывании того или иного возжигаемого аромата.

Что касается принадлежностей, непосредственно связанных с возжиганием ароматов, то кроме пакетиков (рис. 6), в которые по особым правилам помещают благовония, используется традиционный для искусства ко:до: инструментарий - хидо:гу (букв. "инструменты огня"), всего семь предметов (см. рис. 4, 10). Спицы, лопатка и метелка предназначены для подготовки пепла, остальные - для возжигания благовоний [Ко:до:ню:мон..., 2003, с. 68].

Для определения порядка возжигания и восприятия каждого аромата игроками используются особые карточки-плашечки ко:фуда ("карта аромата"). С помощью этих же карточек играющие дают толкования возжигаемым одно за другим благовониям - их опускают в специальный ящичек (рис. 7). На карточках ко:фуда символически изображены десять деревьев и цветов, представляющих своеобразный "растительный код" Японии: слива (умэ), ива (янаги), ирис (сё:бу), японская вишня (сакура), пион (бо:тан), бамбук (такэ), хризантема (кику), сосна (мацу), леспедеца (хаги), павлония (кири). Представляется не случайным, что на цветочных картах XIX в. хана-фуда, соответствующих четырем сезонам года, изображен почти тот же набор растений [Войтишек, 2004, с. 78 - 87] (рис. 8). Карточек с изображением каждого из десяти растений 12 шт. (серия), т.е. всего их 120.

Рис. 5. Новогодние игры на доске баммоно.

а - комацу-хики (букв. "тянуть молодую сосну"); б - карако-цунахики (букв. "китайские мальчики перетягивают канат").

Рис. 6. Пакетики с благовониями.

Рис. 7. Ящик для карточек с крышкой.

стр. 127
На обратной стороне нанесены иероглифы 1, 2 и 3. каждый на трех карточках серии, причем на двух из них нанесены еще знаки: на одной иероглиф со значением "луна", на другой - "цветок". Кроме того, во всех сериях имеется по три карточки со знаком "гость", что означает особый (новый для участников действа) аромат у (рис. 9). Размер карточек 1,2 х 2,7 см; самые дорогие и изысканные (называются нара-фуда) изготовляются из красного сандалового, черного эбенового и железного дерева, из мелии ацедарах, но более простые обычно делаются из бамбука или пластика [Дзимбо Хироюки, 2003, с. 343; Ко:до:ню:мон..., 2003, с. 90].

Следует особо отметить, что карточки ко:фуда таким же образом используются во многих интеллектуальных развлечениях, в т.ч. и в играх, относящихся к другой традиционной церемонии - чайному искусству садо: (букв. "путь чая"). Более того, многовековой традицией сформулированы правила их применения и в специальном ритуале вынесения оценок участникам действа при угадывании того или иного вида чая [Цуногава..., 1991, т. 1, с. 477].

Помимо описанного традиционного набора инструментов в ритуалах кумико: используются особые принадлежности, характерные для каждой из разновидностей игр на доске баммоно.

Игра кэйба-ко: ("ароматы беговых лошадей"). Это один из характерных видов развлечений кумико: на доске баммоно, принятых в школах Сино-рю:, Ёнэкава-рю: и Оиэ-рю: [Дзимбо Хироюки, 2003, с. 324]. Ритуал кэйба-ко: изначально имел отношение к синтоистским празднествам в храме Камо-дзиндзя в Киото, связанным с состязаниями беговых лошадей. Они до сих пор ежегодно проводятся 5 мая (соревнования называются курабэ-ума - "соревнующиеся лошади").

Данная комбинация кумико: включает четыре аромата. Подготовка к действу начинается с упаковки трех видов благовоний, каждый из которых помещается в четыре пакетика, и отдельно готовятся три "гостевых" пакетика с пометкой у (имеются в виду пакетики с новым, еще не опробованным участниками игры ароматом), т.е. всего получается 15. Для возжигания берут по одному пакетику с каждым видом благовоний, остальные 12 хорошо перемешивают, после чего наугад убирают два пакетика. Используют благовония, оставшиеся в десяти пакетиках, что соответствует количеству благовоний в особой комбинации дзю:сюко: ("десять видов ароматов"). На самом деле, если добавить отложенные два пакетика, то трудность игры намного возрастает [Там же; Цуногава..., 1991, т. 1, с. 436].

Играющие делятся на команды левых ("красные", или дзё:дза - букв. "почетное место") и правых ("черные", или суэдза - букв. "последнее место", "место в конце") и соревнуются в отгадывании ароматов. В этой церемонии применяются такие приемы, как фуда-гики (букв. "слушать карточки") и иттю:-бираки (букв. "открыть одну порцию благовоний"), представляющие собой специально выработанные способы возжигания благовоний и последу-

Рис. 8. Карты десяти ароматов.

1 -слива; 2 - ива; 3 - ирис; 4 - сакура; 5 - пион; 6 - бамбук; 7 - хризантема 8 - сосна; 9 - леспедеца; 10 - павлония.

Рис. 9. Оборотная сторона карточек ко:фуда ("карта аромата").

стр. 128


Рис. 10. Игры на доске баммоно: якадзу-ко: ("ароматы метания стрел") - подставки со стрелами и навершиями; гэмпэй-ко: ("ароматы Минамото и Тайра") - подставка со знаменами; кэйбако: ("ароматы беговых лошадей") - на переднем плане.

ющее наслаждение ароматами. При этом используются карточки ко:фуда [Цуногава..., 1991, т. 1, с. 436 - 437].

Особенность данного вида кумико: составляют его необычайные принадлежности (рис. 10). Прежде всего это фигурки лошадок (одна черная, одна красная) и две куклы-всадника. Одежда кукол сделана в стиле одеяний танцоров старинного синкретического жанра придворной музыки и танца VIII-X вв. гагаку. Кукла красного цвета (т.н. левый танцор сабу) - исполнитель в стиле то:гаку ("китайская музыка эпохи Тан"); кукла черного цвета (т.н. правый танцор убу) - исполнитель в стиле комагаку ("корейская музыка царства Кома"). Здесь имеются в виду песенно-танцевальные жанры, заимствованные из Китая и Кореи до начала эпохи Хэйан. Одеяние красного цвета было у исполнителей танцев в стиле тагю:раку (букв. "музыка под удары в мяч"), одной из китайских разновидностей гагаку (танец для четырех человек), а черного - у исполнителей корейской разновидности танца комабоко (букв. "львиное копье") для двух - четырех человек [Там же].

В игре используются две длинные доски, которые представляют собой как бы беговые дорожки для лошадей, в связи с чем в средней их части сделаны два желобка, каждый из которых разделен на 12 секторов с отверстиями. Число таких секторов по договоренности может меняться, поскольку зависит от количества игроков и их мастерства. Финиш на доске обозначает искусственная ветка голубого клена ао-каэдэ, вставленная в крайнее отверстие (это дерево называется сё:бу-но ки - "дерево победителя и побежденного"). Что касается способов перемещения фигурок по доске, то это зависит от традиций разных школ, которые в той или иной степени различаются между собой. Для примера опишем способ игры, принятый в школе Ёнэкава. Каждая команда состоит из четырех человек. На доске в первом секторе устанавливают фигурки лошадей: справа в желобок ставят красную, слева - черную. В отверстия на этих фигурках помещают кукол-всадников. Если при первом возжигании порции благовоний аромат отгадывают четыре "красных" и два "черных" игрока, "красные" передвигают своего всадника на три деления, а "черные" - только на одно. Дальше продвигают свои фигурки только те игроки, которые отгадывают тот или иной аромат. Если удается сделать это с одной попытки, фигурка перемещается на три деления. В случае отставания на пять делений одной фигурки от другой с отстающей сбрасывается кукла-всадник. Каждый раунд возжигают один за другим все десять благовоний. Результаты подробно фиксируются, очки суммируются по промежуточным раундам. Выигрывает игрок, чья фигурка первой достигла финиша на доске и который набрал максимальное количество очков [Там же, с. 437].

Игра якадзу-ко: ("ароматы метания стрел"). Этот наиболее представительный тип кумико: также характерен для всех трех школ искусства ко:до: (Сино-рю:, Ёнэкава-рю: и Оиэ-рю:). Совершался ритуал на доске баммоно как копия реального турнира по метанию стрел тоосия, или ядоори, который проводили в четвертом-пятом месяце по лунному календарю в храме Сандзю:сангэндо в Киото, точнее, в его приделе Кё:торэнгэооин, а также в храме Сандзю:сангэндо в Асакуса близ Эдо [Там же, с. 1359].

В игре якадзу-ко: используют четыре вида благовоний, упакованных в 16 пакетиков (по четыре каждого вида, в т.ч. "гостевые" пакетики у). Из них четыре

стр. 129
(по одному каждого вида) являются "испытательными": перед началом ритуала отгадывания участникам дают возможность испробовать и запомнить аромат каждого вида благовоний, которые будут возжигать в игре. Затем поочередно возжигают благовония из остальных 12 пакетиков. В этой церемонии, так же как в предыдущей игре, применяются приемы фуда-гики (букв. "слушать карточки") и иттю:-бираки (букв. "открыть одну порцию благовоний"). В качестве инструментария татэмоно используются стрелы-знамена: с "серебряным оперением" гинки и с "золотым" кинки. Имеются в виду съемные "серебряные" и "золотые" навершия, представляющие собой своеобразные кисточки знамен, которые укрепляются на стрелах, каждого вида по 10 шт. Доска баммоно расчерчена на квадраты (16 продольных и 10 поперечных линий). Исходная позиция - сектор из пяти колонок -обозначена красным цветом. Следующие пять - это "серебряный сектор" гинкай, а остальные шесть - "золотой сектор" кинкай (рис. 10).

Игроки, угадывая аромат, продвигают стрелы вперед. Как только стрелы попадают в сектор гинкай, на них надевают знамена-навершия с "серебряным оперением", а когда достигают зоны кинкай - их меняют на навершия с "золотым оперением". Если хотя бы один участник преодолеет 16 колонок, состязание заканчивается. Все благовония должны быть израсходованы. Если игрок отгадал все ароматы "12 возжиганий" дзю:нисю или опередил других на три колонки (в школе Сино-рю: - на четыре), ему разрешалось поставить свои стрелы на край "золотого сектора". При фиксации результатов на бланке тот игрок, который отгадал все ароматы "12 возжиганий" дзю:нисю, обозначался специальным значком и ("кабан"), символизирующим последнее животное из 12 знаков зодиака дзю:ниси традиционной 60-летней системы летосчисления (букв. "12 ветвей"). Несомненно, что при этом составители правил использовали не только смысловую аналогию поочередного прохождения всех 12 этапов, но и игру слов: символичным было фонетическое созвучие [Там же].

Игра гэмпэй-ко: ("ароматы Минамото и Тайра"). Эта разновидность развлечений кумико: в настоящее время практикуется только в школе Оиэ-рю: (в школе Ёнэкава-рю: произошло разделение на два подвида - отдельные ритуалы по Минамото и по Тайра). Принадлежности игры - знамена хата и доска баммоно. Играющие делятся на две команды - "красных" и "белых". В данном виде кумико: обыгрывается факт знаменитого векового противостояния двух главных родов в истории Японии - Минамото и Тайра, символами которых были соответственно белое и красное знамена. Оно продолжалось с конца XI до конца XII в., когда на историческую арену вслед за аристократами эпохи Хэйан выдвинулись воинственные самурайские кланы. Решающая битва между родами Минамото и Тайра при Данноура весной 1185 г. закончилась полной победой первого, что означало, с одной стороны, конец целого этапа в политической истории периода Хэйан, с другой - начало нового, связанного с формированием воинского сословия буси и нового типа социальных отношений. Кроме того, игра ассоциируется с событиями более позднего времени, когда могущественная семья Токугава, объединившая многие роды клана Минамото, конфисковала, по сути, императорскую резиденцию Тофуку-монъин, принадлежавшую императору Гомидзуно:, правившему с 1611 по 1629 г. [Нихон-но..., 2005, с. 118 - 119].

В игре возжигаются подряд десять благовоний дзиссю-ко:, а играющие, отгадав очередной аромат и прокомментировав его содержание, по определенным правилам передвигают знамена (рис. 10).

Игра мэйсё-ко: ("ароматы достославных мест"). Это развлечение было придумано основателем школы Ёнэкава-рю: мастером Мицуэмон Цунэтака по приказу из дворца Тофуку-монъин. Военные атрибуты вышеописанной игры, вызывающие слишком болезненные ассоциации, были изменены; вместо красного и белого знамен стали использовать более мягкие символы, связанные с красотой сезонных явлений природы: ветки сакуры, весеннего символа местечка Ёсино, и красного клена момидзи, символа горы и реки Тацута, особенно красивых в осеннюю пору. Однако все же нельзя сказать, что исторические ассоциации вовсе отсутствовали. Эти места в префектуре Нара славятся не только красотами природы: в середине XIV в. здесь происходили события, связанные с расколом императорского дома и известные как период противостояния южного ("партия принцев") и северного ("партия воинов") дворов. В данном случае в символике принадлежностей игры использованы художественные и исторические образы, которые многократно закреплены в сознании японцев тысячелетней литературно-художественной традицией в виде многочисленных поэтических и прозаических творений, а также свитков, картин и гравюр. Надо заметить, что и в настоящее время в эти места круглый год не прекращается туристическое паломничество, приобретающее поистине колоссальные масштабы весной (март - апрель) и осенью (октябрь - ноябрь) (рис. 11 - 13).

Перед началом игры участники делятся на две команды - "весны" (Ёсино) и "осени" (Тацута) - и выставляют свои ветки на доску баммоно напротив друг друга. Поочередно отгадывая ароматы, они передвигают свои ветки. Тот, кто быстрее "захватит" поле в середине доски, становится победителем [Там же]. Доска баммоно расчерчена на несколько клеток, образованных 11 продольными и 5 поперечными линиями. По краям находятся сектора (5 x 5 клеток) со-

стр. 130


Рис. 11. Цветущая сакура в Ёсино.

Рис. 12. Весеннее паломничество в храмы.

Рис. 13. Осеннее любование листьями клена в храмах.

Рис. 14. Игры на доске баммоно: подставка с ветками сакуры и клена - игра мэйсё-ко: ("ароматы достославных мест").

стязающихся команд, а в центре - нейтральная территория (пять широких клеток). В каждой клетке на доске сделано по два отверстия, куда вставляются ветки деревьев, перемещаемые в зависимости от успеха в отгадывании того или иного аромата при возжигании каждого из благовоний дзиссю-ко: (букв. "десять возжигаемых ароматов") (рис. 14).

Что касается двух последних вариантов кумико:, то зачастую с целью разнообразить содержание развлечения брались примеры из известных литературных произведений (из самой ранней поэтической антологии VIII в. "Манъёсю"; уже упоминавшегося романа "Гэндзи-моногатари" и др.), а также из средневековых исторических хроник и самурайского эпоса, где подробно описывались те или иные случаи противостояния родов Минамото и Тайра ("Сказание о годах Хо:гэн", "Сказание о годах Хэйдзи", "Сказание о доме Тайра", "Записи о расцвете и упадке Минамото и Тайра" и пр.). На основе этих реальных показательных прецедентов, закрепленных не только в письменных источниках, но и в богатой народной традиции, разрабатывались и сюжеты для игр на подставке баммоно с использованием соответствующих принадлежностей - знамен, копий, фигурок всадников, лошадей и пр.

Выводы

Специфика рассмотренных видов развлечений кумико: с использованием подставки баммоно состоит в сочетании предельно эстетизированных принадлежностей, обладающих вполне самодостаточной художественной ценностью, с

стр. 131
формой и содержанием самой игры, имеющей глубокий историко-литературный подтекст. Более того, этот конгломерат идей и образов, внешне облеченных в форму общественного ритуала, несомненно, отмечен печатью состязательности и своего рода упорядоченной, интеллигентной азартности. Исходя из анализа описанного материала, можно предположить, что многие интеллектуальные игры и развлечения, характерные для восточного менталитета, отличаются комплексностью, поскольку содержат в себе одновременно элементы и соревнования, и риска, и театрализованного представления, и эстетического удовольствия от созерцания и созидания.

Поскольку в рассмотренных играх участники не просто демонстрируют умение отгадывать тот или иной аромат, а состязаются в этом умении, в них фиксируется переход от одиночного развлечения к соревновательному и зрелищному. Происходит то, о чем говорил Р. Кайуа: игра, индивидуальная по природе и назначению, легко поддается развитию, обогащению и превращается в социальный институт [2007, с. 72]. Действительно, в ней можно распознать некогда важный элемент социального механизма и исторической памяти целой нации. Более того, здесь уже можно говорить о психологии игры. Игровой дух оказывается источником разнообразных и неожиданных стимулов, которые способствуют развитию культуры.

Популярные национальные игры, отражающие определенные привычки и образ повседневной жизни того или иного народа, могут одновременно служить источником для выявления его специфических моральных или интеллектуальных черт [Там же, с. 103 - 105]. Японские развлечения являются составной частью традиционной дальневосточной культуры и отражают национальную специфику, которая выражается в своеобразном восточном менталитете, основанном на игровом поведении и интеллектуальном соперничестве. Очевидно, что взаимосвязь культуры и игры следует искать в высших формах социальной игры - там, где она бытует как упорядоченная деятельность сообщества, поскольку человек живет и проявляет себя в крайне разнообразном культурном пространстве.

Важность изучения игр и праздников определяется тем, что подобные исследования позволяют установить происхождение празднично-игровой обрядности, древнейшие истоки многих обычаев, проследить развитие народных верований, социальных институтов, наметить генетические связи и историко-культурные контакты, разрешить проблему соотношения игры и праздника, вскрыть их компенсаторную, эмоционально-психологическую и нравственно-воспитательную роль в обыденной жизни человека [Календарные обычаи..., 1989, с. 4].

Таким образом, учитывая связь интеллектуальных развлечений с различными аспектами письменной и игровой культуры, представляется справедливым рассматривать их не только в контексте традиций бытования народных преданий, составления исторических хроник и развития классической литературы Японии, но и в рамках изучения такого феномена традиционной культуры стран Дальневосточного региона, как игровое поведение и интеллектуальное соперничество.

Список литературы

Асоби-но дайдзитэн (Энциклопедия игр) / под ред. Масуда Ясухиро: В 2 т. - Токио: Токио сёсэки, 1989. - Т. 1. -959 с; Т. 2. - 435 с. (на яп. яз.).

Войтишек Е. Э. Происхождение и развитие карт в Японии (анализ и интерпретация традиционных японских карточных игр) // Археология, этнография и антропология Евразии. -2003. - N 1 (13). - С. 128 - 139.

Войтишек Е. Э. Ханафуда - карты четырех сезонов // Восточная коллекция. - М.: Рос. гос. библиотека, 2004. -С. 78 - 87.

Дзимбо Хироюки. Ко:до:-но рэкиси дзитэн (Словарь по истории искусства благовоний). -Киото: Касива-сёбо, 2003. -453 с. (на яп. яз.).

Кайуа Р. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры. - М.: Объедин. гуманит. изд-во, 2007. - 303 с.

Календарные обычаи и обряды народов Восточной Азии: Годовой цикл. - М.: Наука, 1989. - 358 с.

Ко:до:ню:мон (Введение в искусство ко:до:) / под ред. Ноя Хирохито. - Киото; Токио: Танкося, 2003. - 175 с. (на яп. яз.).

Мусихин А. К. Логика или фортуна?: Игры для всех. -Л.: Человек, 1990. - 191 с.

Нихон-но каори (Ароматы Японии). - Токио: Хэйбонся, 2005. - 126 с. (на яп. яз.).

Оуэн Г. Теория игр / пер. с англ. И. Н. Врублевской. - М.: Мир, 1971. - 230 с.

Хейзинга Й. Homo Ludens: Статьи по истории культуры. - М.: Прогресс-Академия, 1997. -413 с.

Цуногава садо: дайдзитэн (Энциклопедия Цуногава по чайному искусству) / под ред. Хаясия Тацусабуро: в 2 т. - Киото; Токио: Цунокава сётэн, 1991. - Т. 1. - 1360 с; Т. 2. - 547 с. (на яп. яз.).

Материал поступил в редколлегию 28.06.07 г.

стр. 132


© biblioteka.by

Permanent link to this publication:

https://biblioteka.by/m/articles/view/ИСТОРИКО-ЭТНОГРАФИЧЕСКИИ-АНАЛИЗ-ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ-РАЗВЛЕЧЕНИЙ-В-ЯПОНСКОМ-ИСКУССТВЕ-СОСТАВЛЕНИЯ-БЛАГОВОНИЙ-ИГРЫ-НА-ДОСКЕ-БАММОНО

Similar publications: LBelarus LWorld Y G


Publisher:

Елена ФедороваContacts and other materials (articles, photo, files etc)

Author's official page at Libmonster: https://biblioteka.by/Fedorova

Find other author's materials at: Libmonster (all the World)GoogleYandex

Permanent link for scientific papers (for citations):

Е. Э. Войтишек, ИСТОРИКО-ЭТНОГРАФИЧЕСКИИ АНАЛИЗ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ В ЯПОНСКОМ ИСКУССТВЕ СОСТАВЛЕНИЯ БЛАГОВОНИЙ: ИГРЫ НА ДОСКЕ БАММОНО // Minsk: Belarusian Electronic Library (BIBLIOTEKA.BY). Updated: 14.12.2024. URL: https://biblioteka.by/m/articles/view/ИСТОРИКО-ЭТНОГРАФИЧЕСКИИ-АНАЛИЗ-ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ-РАЗВЛЕЧЕНИЙ-В-ЯПОНСКОМ-ИСКУССТВЕ-СОСТАВЛЕНИЯ-БЛАГОВОНИЙ-ИГРЫ-НА-ДОСКЕ-БАММОНО (date of access: 10.02.2025).

Found source (search robot):


Publication author(s) - Е. Э. Войтишек:

Е. Э. Войтишек → other publications, search: Libmonster BelarusLibmonster WorldGoogleYandex

Comments:



Reviews of professional authors
Order by: 
Per page: 
 
  • There are no comments yet
Related topics
Rating
0 votes
Related Articles
Тысяча ответов на 37 вопросов
Yesterday · From Беларусь Анлайн
ПАРАД ЛАУРЕАТОВ
2 days ago · From Беларусь Анлайн
Библиографические листки
3 days ago · From Беларусь Анлайн
Человек больше войны
6 days ago · From Беларусь Анлайн
55 ЛЕТ ПОБЕДЫ. БРЕСТСКАЯ КРЕПОСТЬ ДЕРЖИТ ОБОРОНУ
Catalog: История 
6 days ago · From Беларусь Анлайн
CREATORS OF THE KUSKOVSKY ENSEMBLE
8 days ago · From Aleksandr Stepanov
ВСЕ-ТАКИ ОНА ВЕРТИТСЯ. ВЗОЙТИ НА КОСТЕР ИЛИ ОТРЕЧЬСЯ У КОСТРА?
Catalog: Разное 
10 days ago · From Беларусь Анлайн
FEUDAL REBELLION OF 1480
Catalog: История 
10 days ago · From Aleksandr Stepanov
ON THE METHOD OF COMPILING CHRONICLES AND STATISTICS OF THE WORKING-CLASS MOVEMENT IN RUSSIA DURING THE PERIOD OF CAPITALISM (1861-February 1917)
11 days ago · From Aleksandr Stepanov
THE FATE OF THE FIRST PRINTER'S PUBLICATIONS
11 days ago · From Aleksandr Stepanov

New publications:

Popular with readers:

News from other countries:

BIBLIOTEKA.BY - Belarusian digital library, repository, and archive

Create your author's collection of articles, books, author's works, biographies, photographic documents, files. Save forever your author's legacy in digital form. Click here to register as an author.
Library Partners

ИСТОРИКО-ЭТНОГРАФИЧЕСКИИ АНАЛИЗ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ В ЯПОНСКОМ ИСКУССТВЕ СОСТАВЛЕНИЯ БЛАГОВОНИЙ: ИГРЫ НА ДОСКЕ БАММОНО
 

Editorial Contacts
Chat for Authors: BY LIVE: We are in social networks:

About · News · For Advertisers

Biblioteka.by - Belarusian digital library, repository, and archive ® All rights reserved.
2006-2025, BIBLIOTEKA.BY is a part of Libmonster, international library network (open map)
Keeping the heritage of Belarus


LIBMONSTER NETWORK ONE WORLD - ONE LIBRARY

US-Great Britain Sweden Serbia
Russia Belarus Ukraine Kazakhstan Moldova Tajikistan Estonia Russia-2 Belarus-2

Create and store your author's collection at Libmonster: articles, books, studies. Libmonster will spread your heritage all over the world (through a network of affiliates, partner libraries, search engines, social networks). You will be able to share a link to your profile with colleagues, students, readers and other interested parties, in order to acquaint them with your copyright heritage. Once you register, you have more than 100 tools at your disposal to build your own author collection. It's free: it was, it is, and it always will be.

Download app for Android