Анимация в трехмерной графике – это оживление разработанной модели. Она позволяет сделать не просто двигающегося, разговаривающего и выражающего эмоции персонажа, но и создать реалистичное пространство вокруг него. Перед глубоким погружением в мир анимации начинающему 3D-визуализатору нужно изучить его базовые термины. Ну а полное постижение этого процесса обеспечит обучение 3d анимации в центре Полигон.
У каждого анимационного объекта есть свой набор контроллеров для манипуляций (изменения формы, движения, вращения и т.д.). При работе с этими контроллерами изменения позиции спрайта следует фиксировать на временной шкале. Это делается с помощью установки ключа на кадре. Ключевых кадров должно быть не менее двух – для начала и конца движения.
Здесь отображаются все кадры сцены и указываются их порядковые номера. Кадры могут показываться по отдельности либо в случае возможного перекрытия кластеризоваться в группу. Таймлайн предназначен для просмотра и редактирования анимации на всех этапах ее создания.
Этот параметр показывает, какое количество кадров будет проходить в секунду. Оптимальный формат, который может быть использован по умолчанию, - 24 FPS.
Персонажи в анимации принимают определенные положения, именуемые позами. Позы строятся на основе невидимых линий движения. Для придания позе динамичности обычно используются линии форм S и С.
Это первый этап работы над анимацией, позволяющий дать оценку выразительности поз, динамичности сюжета и идее в целом. Под блокингом понимается предварительная компоновка сцены с примерным таймингом и ключевыми позами.
Это фазовки, размещенные между ключевыми позами. В 3D-анимации они рассчитываются автоматически. Их созданием занимается компьютер.
Этот термин напоминает фазовку, однако в его основе лежит описание процесса перехода спрайта из одной ключевой позы в другую. К примеру, если в первом кадре используется одна поза, а в десятом – уже другая, между ними следует расположить промежуточный этап в виде средней позы.
Это завершающая фаза создания 3D-анимации. На ней происходит добавление самых мелких деталей, в частности:
В ходе шлифовки 3D-визуализатор также следит за реалистичностью движений спрайта и отсутствием пересечений.
Таким термином называют эффект искусственной симметрии, при котором одна половина тела персонажа полностью повторяет движения другой. Этот недостаток легко исправляется посредством изменения положения ног или рук.
Это полное замирание объекта или выполнение им очень медленных и плавных движений. Данная техника применяется, чтобы:
Движущиеся задержки следует использовать умеренно. Их избыток сделает сцену дерганой и неприятной.
Постоянный адрес данной публикации: https://biblioteka.by/blogs/entry/Общие-термины-в-3D-анимации?likeMode=dislike&url=http://biblioteka.by/blogs/entry/%D0%9E%D0%B1%D1%89%D0%B8%D0%B5-%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D1%8B-%D0%B2-3D-%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8 © biblioteka.by |
Контакты редакции | |
О проекте · Новости · Реклама |
Biblioteka.by - электронная библиотека Беларуси, репозиторий и архив © Все права защищены
2006-2024, BIBLIOTEKA.BY - составная часть международной библиотечной сети Либмонстр (открыть карту) Сохраняя наследие Беларуси |